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光源相关论文范文,关于英语翻译书籍系列,张道真英语语法珍藏系列相关专升本毕业论文开题报告

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[声明:本人仅仅英语四级水平,因为喜欢翻译和喜欢Ogre,翻译以下文字,如果哪里有错误或不足还望大虾们见谅,如果您发现有什么错误,请把问题发送到whistleofmysong@gmail.,我将尽快的改正.想到可能对新手有些许帮助,所以对别人是个帮助,对自己也是个鼓励~^_^]

3Camera,Light,andShadow

【第三章摄像机,光源和阴影】

Wealreadylearnedhowtocreateaplexscene,butwithoutlightand

shadow,ascenewon'tbeplete.

【我们已经学习过如果创建一个复杂的场景.但是如果没有光源和阴影,一个场景是不完整的.】

Inthischapter,wewilllearnabout:

【在这章,我们将会学习到:】

*ThetypesofdifferentlightsourcesOgre3Dsupportsandhowtheywork

*Addingshadowstoasceneandthedifferentshadowtechniquesavailable

*Whatacameraandviewportareandwhyweneedtohavethem

*Ogre3D支持的不同类型的光源和它们是如何使用的.

*对一个场景添加阴影和添加可用的不同的阴影技术.

*什么是摄像机和视口和我们为什么需要使用它们.

Creatingaplane

【创建一个平面】

Beforewecanaddlightstoourscene,wefirstneedtoaddaplane,ontowhichshadowsand

lightareprojected,andthereforevisibletous.Anormalapplicationwouldn'tneedaplane

becausetherewouldbeaterrainorafloortoprojectlightonto.Lightcalculationwouldwork

withouttheplane,butwewouldn'tbeabletoseetheeffectofthelight.

【在我们添加光源到我们的场景之前,我们首先需要添加一个可以投射阴影和光源的平面,这样我们就可以看到阴影了.通常一个应用程序不需要一个平面,因为项目的本身有可以打上光的地形和地板.光的计算可以在一个没有平面的程序中,但是那样我们就看不到光源的效果了.】

Timeforaction–creatingaplane

【实践时刻——创建一个平面】

Untilnow,wehavealwaysloadeda3Dmodelfromafile.Nowwewillcreateonedirectly:

【目前为止,我们总是从一个文件中加载3D模型.现在我们就直接创建一个平面:】

1.DeleteallthecodeinsidethecreateScene()function.

【1.删除createScene()函数中的所有代码:】

2.AddthefollowinglinetodefineaplaneinthecreateScene()function:

【2.在createScene()函数中添加下面一行代码来定义一个平面.】

Ogre::Planeplane(Vector3::UNIT_Y,-10),

Nowcreatetheplaneintoyourmemory:

【现在创建一个平面写入到你的内存中.】

Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane",

ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,

1500,1500,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z),

Createaninstanceoftheplane:

【创建一个平面的实例.】

Ogre::Entity*ent等于mSceneMgr->,createEntity("LightPlaneEntity","plane"),

Attachtheplanetothescene:

【关联平面到场景.】

mSceneMgr->,getRootSceneNode()->,createChildSceneNode()->,attachObject(ent),

6.Togetanythingotherthanawhiteplane,setthematerialoftheplanetoan

existingmaterial:

【为了得到一个不同于白色的平面,设置平面的纹理为一个已经存在的材质.】

ent->,setMaterialName("Examples/BeachStones"),

Compiletheapplicationandrunit.Youshouldseesomedarkstones.

【编译程序并运行,你将会看到一些暗石头.】

Wehaveinvertedthecolorsforeaseofreading!

【我们转变了文字的颜色以便于阅读!】(译者注:估计是指的书的文字颜色.)

Whatjusthappened

【刚刚发生了什么】

Wejustcreatedaplaneandaddedittothescene.Step2createdaninstanceof

Ogre::Plane.Thisclassdescribesaplaneusingthenormalvectoroftheplaneand

anoffsetfromthenullpointusingthenormalvector.

Anormalvector(orinshort,justnormal)isanoften-usedconstructin3Dgraphics.

Thenormalofasurfaceisavectorthatstandsperpendicularonthissurface.The

lengthofthenormalisoften1andisusedextensivelyinputergraphicsforlight

andocclusioncalculation.

我们刚刚创建了一个平面并且把它添加到了场景中.在第二部中我们创建了一个Ogre::Plane的实例.这个类描述了一个使用法向量和原点偏移量的平面.

一个法向量(或平面法向量)是在3D图形学中一个常用的概念.一个平面法向量指的是一个垂直于平面的向量.法向量的长度通常是1并且它被广泛的应用的计算机图形学的光计算和遮挡计算.

InStep3,weusedtheplanedefinitiontocreateameshoutofit.Todothis,weusedtheOgreMeshManager.Thismanagermanagesmeshes,whichshouldn'tbeasurprise.Besidesmanagingmeshesthatweloadedfromafile,itcanalsocreateplanesfromourplanedefinition,aswellasalotofotherthings.

【在第三步中,我们使用了一个定义一个外面有网格的平面.为了实现这个,我们使用了OgreMeshManager(Ogre网格管理器).这个管理器管理着场景中的网格.除了管理从文件加载的网格,这个管理器也创建一个由我们自己定义的平面,当然也创建别的一些东西.】

Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane",

ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,

1500,1500,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z),

Besidestheplanedefinition,weneedtogivetheplaneaname.Whenloadingmeshesfromthedisk,thefile'snameisusedastheresourcename,resourcename.Italsoneedsanresourcegroupitbelongsto,resourcegroupsarelikenamespacesinC++.Thethirdparameteristheplanedefinitionandthefourthandfifthparametersarethesizeoftheplane.Thesixthandseventhparametersareusedtosayhowmanysegmentstheplaneshouldhave.Tounderstandwhatasegmentis,wewilltakeasmalldetouronhow3Dmodelsarerepresentedin3Dspace.

【除了定义平面,我们需要给定义的平面一个名称.当从磁盘加载网格的时候,该文件的名称作为该资源的名称.它也需要一个属于资源组Representingmodelsin3D

【在3D空间中表示模型】

Torendera3Dmodel,itneedstobedescribedinawayaputercanunderstandandrender

itmosteffectively.Themostmonformtorepresent3Dmodelsinreal-timeapplicationis

triangles.Ourplanecanberepresentedusingtwotrianglestoformaquad.Withthesegment

optionforthex-andthey-axis,wecancontrolhowmanytrianglesaregeneratedforthe

plane.Inthefollowingimage,weseethetrianglesthatmakeuptheplanewithone,two,or

threesegmentsforeachaxis.Toseethiseffect,westarttheapplicationandthenpresstheR

key.Thiswillswitchtherenderingmodefirsttowireframemode,whereweseethetriangles.

Anotherkeypresswillchangethemodetopointmode,whereweseeonlythepointsofthe

triangles.Anotherpresswillsettherendermodetonormal.

【渲染一个3D的模型需要以某种计算机可以理解并且可以渲染的更有效率的描述方式.在实时程序中描述3D模型的最常见形式就是三角形.我们的平面可以用两个三角形可以组成一个四边形的方式来表示.因为切片的有X和Y轴的大小的平面参数,我们可以控制用多少三角形来生成一个平面.在下面的图片中,我们将会看到用每个轴一个,二个或者三个三角形切片组成平面.为看到这种效果,我们运行程序然后按下R键.这样就可以从第一渲染模式变为线框模式,这样我们就可以看到三角形了.再按一下R键将会改变现有模式为点模式,我们将会三角形的顶点了.再按一下R键将会改变为正常的渲染模式.】


该文 http://www.svfree.net/xie/070878072.html

Afterwehavedefinedhowmanysegmentswewant,wepassaBooleanparameter

whichtellsOgre3Dthatwewantthenormaloftheplanetob

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参考文献:

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